GamerCreador
Admin
SUPER VIP
Leyenda
Referente
Mentor
Especialista
Creador
Colaborador
Participante
Explorador
- Desde
- 1 Oct 2019
- Mensajes
- 2,382
- Reacciones
- 2,158
- Honor
- 829
- Creador del tema
- #1
Si el sprite se ve bien en tu editor de dibujo y pierde nitidez al jugar, no hace falta rehacerlo todavía. Primero conviene separar tres síntomas: bordes borrosos, píxeles de distinto grosor y temblor al mover la cámara.
Esta guía se centra en sprites 2D de Godot 4. Los materiales 3D y los shaders personalizados necesitan revisar sus propios ajustes.
Tres síntomas distintos: revisa primero cuándo aparece el problema.
1. Si está borroso incluso estando quieto, revisa el filtro
Selecciona el sprite y busca Texture > Filter dentro de sus propiedades de CanvasItem. Prueba Nearest. Para cambiar el valor predeterminado del proyecto, busca Default Texture Filter en Project Settings y selecciona Nearest. Un nodo con un ajuste explícito puede tener un resultado diferente al que hereda el valor del proyecto.
Nearest evita mezclar los colores de texeles vecinos al ampliar la textura. No convierte una imagen ya suavizada en pixel art limpio. Comprueba también el PNG original a escala 1:1.
Referencia: CanvasItem: texture_filter.
2. Si está nítido pero unos píxeles son más anchos, revisa la escala
Para probar una presentación de baja resolución, puedes partir de una resolución base de 640 × 360, Stretch Mode en viewport, Aspect en keep y Scale Mode en integer. El escalado entero está disponible desde Godot 4.2.
Es una configuración de partida, no una obligación artística. El modo viewport renderiza a la resolución base; canvas_items permite otro tratamiento del movimiento y de elementos a mayor resolución. Con escalado entero pueden aparecer bandas cuando la imagen no ocupa toda la ventana. Decide si prefieres esas bandas o adaptar el área visible.
Referencia: Godot: múltiples resoluciones y pixel art.
Ejemplo conceptual: el escalado entero conserva anchos uniformes; el fraccionario puede repartirlos de forma irregular.
3. Si falla solo en movimiento, haz una prueba por descarte
Antes de tocar diez casillas a la vez, crea una escena mínima con un sprite y un fondo de cuadrícula. Después:
Este procedimiento ayuda a localizar el origen; no implica que desactivar el suavizado sea la solución final. Un movimiento agradable y una cuadrícula estricta pueden pedir decisiones diferentes según el estilo del juego.
Mini prueba para compartir resultados
Usa el mismo sprite en dos tamaños de ventana, por ejemplo 1280 × 720 y 1366 × 768. Conserva el mismo encuadre y anota qué ajuste cambiaste. Un PNG sin recomprimir ayuda más que una fotografía del monitor; un vídeo corto añade la información del movimiento.
Si quieres pedir ayuda, copia estos datos:
¿Qué os ha dado más guerra: el desenfoque, el grosor irregular o el temblor? Si compartís una comparación, indicad los ajustes de cada imagen para que podamos reproducirla.
Esta guía se centra en sprites 2D de Godot 4. Los materiales 3D y los shaders personalizados necesitan revisar sus propios ajustes.
Tres síntomas distintos: revisa primero cuándo aparece el problema.
1. Si está borroso incluso estando quieto, revisa el filtro
Selecciona el sprite y busca Texture > Filter dentro de sus propiedades de CanvasItem. Prueba Nearest. Para cambiar el valor predeterminado del proyecto, busca Default Texture Filter en Project Settings y selecciona Nearest. Un nodo con un ajuste explícito puede tener un resultado diferente al que hereda el valor del proyecto.
Nearest evita mezclar los colores de texeles vecinos al ampliar la textura. No convierte una imagen ya suavizada en pixel art limpio. Comprueba también el PNG original a escala 1:1.
Referencia: CanvasItem: texture_filter.
2. Si está nítido pero unos píxeles son más anchos, revisa la escala
Para probar una presentación de baja resolución, puedes partir de una resolución base de 640 × 360, Stretch Mode en viewport, Aspect en keep y Scale Mode en integer. El escalado entero está disponible desde Godot 4.2.
Es una configuración de partida, no una obligación artística. El modo viewport renderiza a la resolución base; canvas_items permite otro tratamiento del movimiento y de elementos a mayor resolución. Con escalado entero pueden aparecer bandas cuando la imagen no ocupa toda la ventana. Decide si prefieres esas bandas o adaptar el área visible.
Referencia: Godot: múltiples resoluciones y pixel art.
Ejemplo conceptual: el escalado entero conserva anchos uniformes; el fraccionario puede repartirlos de forma irregular.
3. Si falla solo en movimiento, haz una prueba por descarte
Antes de tocar diez casillas a la vez, crea una escena mínima con un sprite y un fondo de cuadrícula. Después:
- Deja el sprite y la cámara inmóviles. Guarda una captura de referencia.
- Mueve únicamente el sprite y observa cuándo cambia el borde.
- Devuelve el sprite a su posición y mueve únicamente la cámara.
- Si utilizas suavizado de cámara, compáralo temporalmente activado y desactivado.
- Repite con el zoom y la escala de los nodos en 1. Cambia una sola variable entre pruebas.
Este procedimiento ayuda a localizar el origen; no implica que desactivar el suavizado sea la solución final. Un movimiento agradable y una cuadrícula estricta pueden pedir decisiones diferentes según el estilo del juego.
Mini prueba para compartir resultados
Usa el mismo sprite en dos tamaños de ventana, por ejemplo 1280 × 720 y 1366 × 768. Conserva el mismo encuadre y anota qué ajuste cambiaste. Un PNG sin recomprimir ayuda más que una fotografía del monitor; un vídeo corto añade la información del movimiento.
Si quieres pedir ayuda, copia estos datos:
- Versión exacta de Godot y plataforma.
- Resolución base y tamaño de ventana.
- Filtro, Stretch Mode y Scale Mode.
- ¿Ocurre quieto, al mover el personaje o al mover la cámara?
- ¿Hay zoom, SubViewport o shader personalizado?
¿Qué os ha dado más guerra: el desenfoque, el grosor irregular o el temblor? Si compartís una comparación, indicad los ajustes de cada imagen para que podamos reproducirla.