¿Tu HUD se lee bien al jugar? Prueba práctica de texto, contraste y escala

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Una interfaz puede quedar preciosa en una captura ampliada y resultar incómoda durante una partida. Os propongo revisar un solo menú y una escena de juego antes de rediseñar todo el HUD.

La pregunta de partida

¿Qué necesita saber el jugador en ese instante? En una escena de combate podrían ser la vida, una amenaza y la acción disponible. Escribe esas prioridades antes de añadir marcos, iconos o animaciones. Después pide a otra persona que las encuentre sin explicarle dónde están.

1. Evalúa el tamaño en la pantalla de destino

No tomes el número de tamaño de fuente del motor como garantía. Importan el resultado renderizado, la resolución y la distancia de uso.

La guía XAG 101 de Microsoft propone, como mínimos iniciales, una altura de cuerpo de texto de 26 píxeles a 1080p en consola y 18 píxeles a 1080p en PC/VR. Esa medida no equivale necesariamente al valor de fuente del editor. También recomienda permitir ampliar el texto hasta el 200 % de sus mínimos sin perder contenido o funcionalidad.

Son referencias de diseño, no una certificación automática de accesibilidad. Para móvil hay criterios específicos según densidad de pantalla.

Fuente y definición de la medida: XAG 101: presentación del texto.

2. Comprueba el contraste donde peor se vea

Una etiqueta sobre un bosque oscuro puede desaparecer al pasar frente al cielo. Captura ambos casos, no solo el más favorable.

XAG 102 recomienda al menos 4,5:1 para texto de tamaño estándar que transmite información importante y 3:1 para texto grande. La propia guía define qué considera grande según plataforma; no basta con que lo parezca en el editor. Un fondo configurable detrás del texto puede ayudar cuando la escena cambia constantemente.

Fuente y herramientas de medición: XAG 102: contraste.

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Maqueta conceptual: compara el texto sobre un fondo variable y con un panel de apoyo. No representa una medición de contraste.

3. Haz una prueba pequeña que revele fallos

Esta es una propuesta de revisión, no un test de conformidad:

  • Abre el menú a tamaño normal y con el texto ampliado. Busca etiquetas cortadas, botones que se pisan y descripciones que desaparecen.
  • Prueba una frase larga en un idioma que vaya a soportar el juego. Evita dar por hecho que todas las traducciones ocuparán lo mismo.
  • En una escena con efectos, pide localizar un dato del HUD mientras ocurre una acción. Anota qué lo tapa o distrae.
  • Haz que alguien cambie una opción, vuelva al juego y abra el menú otra vez. Observa si entiende lo que ha cambiado.
  • Repite en el dispositivo y a la distancia previstos. El zoom de una imagen en el ordenador no sustituye esa prueba.

Para empezar, arregla el fallo que impide tomar una decisión. Después puedes pulir consistencia, espaciado y decoración.

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Maqueta conceptual: ampliar el texto también exige reorganizar el espacio para no perder contenido.

Cómo pedir una crítica útil aquí

En vez de «¿qué os parece mi UI?», prueba con algo concreto:

«Estoy haciendo un juego para [plataforma]. En esta escena necesito que se entienda [acción/información]. Adjunto la pantalla completa a [resolución] y una versión con el texto ampliado. ¿Qué os cuesta localizar o leer primero?»

No hace falta enseñar todo el proyecto. Una captura real de una sola pantalla, sin datos privados, y una pregunta clara suelen bastar para empezar.

¿Qué interfaz os cuesta más resolver: inventario, HUD de combate, subtítulos o menú de opciones? Compartid el contexto de uso junto a la imagen para que la crítica vaya más allá de los gustos personales.