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¿Tienes clara la ambientación de tu juego, pero todavía no qué va a hacer el jugador durante una partida? Un GDD, o documento de diseño, puede ayudarte a concretarlo antes de abrir el motor.
Para empezar, propongo una ficha breve que puedas corregir después de probar el prototipo. La idea de resumir el diseño y limitar el alcance también aparece en la guía de Unity sobre el GDD de una página. No hay un índice obligatorio que sirva para todos los equipos: esta plantilla está pensada para un primer proyecto pequeño.
1. Describe una decisión, además de una acción
«Explorar una estación espacial» describe una actividad. «Elegir qué habitaciones explorar antes de agotar el oxígeno» añade una decisión que se puede probar.
Hazte estas preguntas: ¿qué puede elegir el jugador?, ¿qué gana o arriesga con cada opción?, ¿qué información necesita para decidir? No todos los juegos necesitan presión o peligro, pero sí conviene saber qué experiencia estás intentando construir.
2. Copia esta ficha y rellénala sin desarrollar todavía todo el mundo
3. Ejemplo inventado: «Entrega antes del cierre»
Es un pequeño juego de reparto por turnos. En cada turno eliges una calle para avanzar por un barrio. Llevar un paquete ocupa espacio, y algunas rutas son más largas pero permiten recoger otra entrega.
El bucle del ejemplo: cada turno cambia la carga, el tiempo y las opciones del siguiente reparto.
4. Recorta según lo que necesitas aprender
Para comprobar las rutas del ejemplo puedes empezar con papel, fichas y un contador. Para comprobar cómo se siente un salto necesitarás algo que reproduzca su movimiento. Escoge el formato de prototipo por la pregunta, no por lo bonito que pueda quedar.
El bucle principal y su prueba temprana se explican también en este artículo de Game Developer sobre la charla de Dan Spaventa. Una demo pulida y un experimento de diseño no tienen por qué ser el mismo entregable.
El alcance del prototipo se elige para responder una pregunta de diseño; las cifras del ejemplo son provisionales.
5. Actualiza una decisión después de cada prueba
Añade al final tres líneas: «qué observamos», «qué cambiaremos» y «qué queda por comprobar». Si el mapa necesita menos puntos para que las rutas se entiendan, modifica la ficha. No hace falta defender la primera versión del documento.
Para abrir el debate: ¿cómo describirías tu juego en una frase que incluya una decisión del jugador? Si te animas, comparte esa frase y una característica que dejarías fuera del primer prototipo.
Para empezar, propongo una ficha breve que puedas corregir después de probar el prototipo. La idea de resumir el diseño y limitar el alcance también aparece en la guía de Unity sobre el GDD de una página. No hay un índice obligatorio que sirva para todos los equipos: esta plantilla está pensada para un primer proyecto pequeño.
1. Describe una decisión, además de una acción
«Explorar una estación espacial» describe una actividad. «Elegir qué habitaciones explorar antes de agotar el oxígeno» añade una decisión que se puede probar.
Hazte estas preguntas: ¿qué puede elegir el jugador?, ¿qué gana o arriesga con cada opción?, ¿qué información necesita para decidir? No todos los juegos necesitan presión o peligro, pero sí conviene saber qué experiencia estás intentando construir.
2. Copia esta ficha y rellénala sin desarrollar todavía todo el mundo
- Idea jugable: qué hace el jugador y qué decisión quieres que resulte interesante.
- Público y contexto: para quién lo haces, en qué dispositivo y en qué tipo de sesión.
- Bucle principal: acciones que se repiten y cómo cambia la situación tras realizarlas.
- Reglas: objetivo, consecuencias del error y final de la partida, si lo tiene.
- Información: cómo se comunican objetivo, recursos, peligros y resultados.
- Primera versión: contenido concreto necesario para probar la idea.
- Fuera de esta versión: ideas que guardarás para más adelante.
- Duda de diseño: qué necesitas averiguar con el prototipo.
- Prueba: qué observarás para decidir el siguiente cambio.
3. Ejemplo inventado: «Entrega antes del cierre»
Es un pequeño juego de reparto por turnos. En cada turno eliges una calle para avanzar por un barrio. Llevar un paquete ocupa espacio, y algunas rutas son más largas pero permiten recoger otra entrega.
- Decisión central: entregar lo que ya llevas o desviarte para aprovechar el viaje.
- Contexto: PC, controles de teclado y ratón, una partida corta sin reflejos obligatorios.
- Bucle: consultar encargos, elegir trayecto, gastar un turno, entregar o recoger, revisar las opciones.
- Regla provisional: completar tres entregas antes de consumir doce turnos. Son valores iniciales para probar, no cifras equilibradas.
- Información: turnos restantes visibles, destinos con icono y nombre, coste de movimiento indicado antes de confirmar.
- Primera versión: un mapa fijo de seis puntos, tres encargos, capacidad para dos paquetes y reinicio.
- Fuera: tráfico, clima, mejoras, ciudad procedural y clasificación en línea.
- Duda: ¿existen decisiones de ruta o hay un recorrido claramente superior?
- Prueba: pedir a varias personas que jueguen y expliquen después por qué eligieron su recorrido. Registrar las rutas y los puntos de duda.
El bucle del ejemplo: cada turno cambia la carga, el tiempo y las opciones del siguiente reparto.
4. Recorta según lo que necesitas aprender
Para comprobar las rutas del ejemplo puedes empezar con papel, fichas y un contador. Para comprobar cómo se siente un salto necesitarás algo que reproduzca su movimiento. Escoge el formato de prototipo por la pregunta, no por lo bonito que pueda quedar.
El bucle principal y su prueba temprana se explican también en este artículo de Game Developer sobre la charla de Dan Spaventa. Una demo pulida y un experimento de diseño no tienen por qué ser el mismo entregable.
El alcance del prototipo se elige para responder una pregunta de diseño; las cifras del ejemplo son provisionales.
5. Actualiza una decisión después de cada prueba
Añade al final tres líneas: «qué observamos», «qué cambiaremos» y «qué queda por comprobar». Si el mapa necesita menos puntos para que las rutas se entiendan, modifica la ficha. No hace falta defender la primera versión del documento.
Para abrir el debate: ¿cómo describirías tu juego en una frase que incluya una decisión del jugador? Si te animas, comparte esa frase y una característica que dejarías fuera del primer prototipo.