Accesibilidad en videojuegos indie: 6 comprobaciones para tu primer prototipo

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Un puzle puede estar bien diseñado y aun así dejar fuera a alguien si su única pista es un sonido o una diferencia de color. Revisar estas barreras desde el prototipo permite cambiar las reglas y la interfaz cuando todavía son pequeñas.

Esta lista es un punto de partida, no una certificación ni una promesa de que tu juego será accesible para todo el mundo. Las necesidades varían y las pruebas con jugadores siguen siendo importantes.

1. ¿La información importante depende solo del color?

Imagina un puzle con una llave verde y otra roja. Puedes añadir un triángulo a una y un círculo a la otra, y repetir esas formas en las cerraduras. Así la relación no depende únicamente del tono.

Comprobación: revisa objetivos, equipos, objetos y estados de peligro. ¿Se distinguen también por etiquetas, formas, patrones u otra señal? Una simulación visual puede ayudarte a descubrir problemas, pero no sustituye las pruebas con personas.

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La forma y la etiqueta repiten la relación entre objeto, inventario y destino sin depender solo del color.

2. ¿Se entiende lo necesario con el sonido desactivado?

Si una alarma indica que una máquina va a explotar, añade una señal visual clara y coherente con el juego. Para conversaciones importantes, prepara subtítulos legibles. Si necesitas transmitir quién habla o un sonido relevante para jugar, considera también esa información, no solo las palabras pronunciadas.

Comprobación: juega una sección en silencio y enumera qué información has perdido. No hace falta convertir cada sonido decorativo en un aviso que sature la pantalla.

Estas dos comprobaciones siguen las recomendaciones de Game Accessibility Guidelines sobre no comunicar información esencial únicamente mediante colores fijos o sonidos.

3. ¿Puedes leer el texto en el dispositivo previsto?

Una descripción que parece grande en el monitor del editor puede resultar incómoda al jugar desde un sofá o en una pantalla pequeña. Revisa también el contraste con el fondo y qué sucede cuando el texto es más largo.

Comprobación: prueba los menús y el HUD en una pantalla y distancia de uso razonables para tu público. Si ofreces tamaño de texto ajustable, verifica que los cuadros crecen, que no se recortan las líneas y que se puede seguir navegando. La XAG 101 de Microsoft sobre texto ofrece criterios más detallados para esta revisión.

4. ¿Se pueden cambiar los controles y completar también los menús?

Poder reasignar «saltar» sirve de poco si después hay una pantalla que exige una entrada que la persona no puede utilizar. Revisa el recorrido completo: iniciar, configurar, jugar, pausar cuando corresponda, reiniciar y salir.

Comprobación: cambia una acción de tecla o botón. Comprueba que las indicaciones muestran la asignación nueva, que se guarda y que existe una forma clara de recuperar la configuración. Evita que una reasignación accidental deje a alguien atrapado sin poder confirmar o volver atrás.

5. ¿Exiges mantener, machacar o combinar botones sin alternativa?

Piensa en una puerta que se abre pulsando rápidamente durante varios segundos. Si la intención es tomar la decisión de abrirla, quizá puedas ofrecer una pulsación o un modo alternativo. Si la resistencia física forma parte de la mecánica, conviene estudiar cómo ofrecer una adaptación sin borrar la decisión que querías crear.

Comprobación: lista las acciones con pulsaciones repetidas, botones mantenidos o combinaciones simultáneas. Revisa qué opciones puedes ofrecer y pruébalas en situaciones reales. La XAG 107 de Microsoft sobre entrada explica por qué reasignar botones no resuelve por sí solo todas las barreras de control.

6. ¿Las opciones están disponibles antes de necesitarlas?

Si la primera cinemática contiene información imprescindible, conviene poder configurar los subtítulos antes. Si alguien necesita aumentar el texto, el acceso a esa opción también tiene que poder encontrarse y utilizarse.

Comprobación: inicia el juego con la configuración restablecida, ajusta las opciones y vuelve a abrirlo. Revisa qué se conserva. Las recomendaciones básicas de Game Accessibility Guidelines también incluyen recordar ajustes y pedir feedback de accesibilidad.

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Comprueba las opciones desde el primer arranque hasta el reinicio, tanto en los menús como en la partida.

Una ficha sencilla para convertir la revisión en trabajo

  • Situación: abrir una puerta con la llave correcta.
  • Barrera detectada: las llaves se diferencian solo por color.
  • Propuesta: añadir formas distintas a llaves, inventario y cerraduras.
  • Prueba: comprobar que la relación se entiende en las tres vistas y con los tamaños usados durante la partida.
  • Pendiente: pedir feedback a jugadores con necesidades relevantes para esta interacción.

El ejemplo es ficticio. Adapta la ficha a tu proyecto y empieza por una barrera que impida jugar, sin intentar resolver toda la lista de golpe. Al presentar tu juego, describe las opciones que realmente has implementado y comprobado, en lugar de usar una etiqueta general de «totalmente accesible».

¿Qué ajuste te ha permitido disfrutar de un juego que antes te resultaba incómodo o difícil de usar? Si estás desarrollando uno, ¿qué comprobarías primero de esta lista?